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텍스처

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[블렌더] White Noise Texture 타일에서 특정 셀 값을 랜덤으로 변경할때 사용한다. 4D로 바꾸고 W를 변경하면 W가 Random seed 역활을 할 수 있다.
[블렌더] checker texture color1,color2로 체크판 색을 조정할 수 있고, scale은 체크판의 가로,세로의 갯수를 설정할 수 있다.
[블렌더] Displacement & Invert Node Displacement node Displacement node를 사용하려면 cycles engine-experimental, render mode, material에 settings-surface-displacement를 displacement and Bump로 변경해야 displacement가 반영이 된다. subdivision-sample과 adaptive subdivision을 키면 자동으로 정렬된다. object space: 스케일 시 높이도 같이 커진다. world space: 스케일시 높이는 유지되면서 커진다. 원하는 부분에 displacement를 주려면 displacement map을 이용하면 된다. Invert Node 색상을 반전하거나 노드에 연결된 값을 반전할 때 사용 ※ 한번 랜더..
[블렌더] Brick Texture 바닥용 타일, 나무판자, 나무마루판등 옵션을 조정하여 벽돌뿐 아니라 길쭉한 모양의 텍스처를 만들 수 있다. offset: 다음줄의 오프셋을 설정 frequency: 얼마나 자주 오프셋을 설정할지 결정(몇번째 줄에서 오프셋을 줄지 결정할 수 있다.) squash: 특정 줄의 벽돌의 길이를 결정 frequency: 몇번째 줄에서 오프셋을 줄지 결정할 수 있다. color1, color2: 두개의 색의 혼합으로 벽돌을 구성 mortar: 벽돌 사이의 색을 설정 scale: 벽돌 텍스처의 사이즈를 결정 mortar size: 벽돌 사이 크기를 결정 mortar smooth: 벽돌 사이의 부드러움을 결정 bias: -1이면 벽돌이 color1 색을 가지고, 1이면 벽돌이 color2 색을 가진다. brick wi..
[블렌더] Wave Texture Bands와 rings옵션과 축을 지정할 수 있다. 또한 웨이브 모양을 변경할 수 있는 3개의 옵션이 있다. scale: 웨이브의 크기 조정 distortion: 자글자글해진다. detail: distortion이 있을때 가능하고, 값을 높이면 번진 느낌을 준다. detail scale: distortion의 크기 지정
[블렌더] Bump node voronoi texture를 이용하여 bump node의 height에 연결을 하면 특정점에 노말맵을 만들 수 있다.(벽지 같은 고품질 텍스처 만들때 사용) height에서 0은 검정색이고 아래쪽, 1은 흰색이고 위쪽이다.
[블렌더] voronoi texture 평면을 특정 점까지의 거리가 가장 가까운 점의 집합으로 분할한 그림을 만들어 주는 노드이다. Color Ramp와 연결하여 같이 많이 사용한다. 특정점을 기준으로 셀을 만든다. 차원은 1d,2d,3d,4d가 있는데 차원이 높아질 수록 렌더링하는데 시간이 오래걸린다. f1: 첫번째로 가까운 특징점 계산하는 방식은 총 4가지가 있다(Euclidean, Manhattan, Chebychev and Markowski.) f2: 두번째로 가까운 특징점 distance to Edge: 엣지를 보여준다.
[블렌더] musgrave texture 채널을 설정하는 옵션: 1d,2d,3d,4d(3d를 많이 사용한다.)(차원이 높아질 수록 렌더링하는데 시간이 오래걸린다.) 패턴을 설정하는 옵션: ridged multifractal(정맥이나 대리석 같은 곳에 사용), fBM(녹이 슬었을 때 사용), hybrid multifractal(카모 또는 위장 유형 패턴을 만들 때 사용)
[블렌더] Gradient texture Gradient texture 옵션 Linear Diagonal Spherical Radial Texture Coordinate 팁 color ramp의 색상의 위치 값을 이용하여 음영의 위치 정도를 나타낼 수 있다. generated는 버택스의 끝점부터, object는 오리진에서 작용한다.
[블렌더] Roughness 값 Roughness는 표면의 거칠기를 나타내고, 0은 빛이 반사되고 1은 빛의 확산으로 거칠어 보인다. Roughness Map 쉐이더에는 Roughness가 한개만 존재를 해서 Roughness Map을 사용해 텍스처 특정 부분의 거칠기를 조절 할 수 있다. Roughness Map은 흑백이고 흰색은 거칠기가 1, 검정색은 거칠기가 0을 나타낸다. ※ 거칠기의 정도를 흰색과 검정색으로 가지고 있는 것이므로 color space를 non-color로 해줘야 한다.