color (5) 썸네일형 리스트형 [블렌더] Subsurface Scattering 빛이 표면 아래로 들어가 산란한 후 밖으로 나오는 것을 말한다.(우유, 피부, 눈, 점토에서 사용) Subsurface radius의 값은 밖으로 나오는 색상을 말하고 rgb의 값을 조절한다. Subsurface color은 Subsurface의 원래의 값을 조절한다. Subsurface IOR은 표면 아래에서 굴절률을 뜻한다. Subsurface anisotropy는 표면 아래에서 산란 방향을 조절한다. ※ Principled BSDF에서도 조정을 해도 같다. [블렌더] mix color node ※ clamp result는 나가는 결과값을 0과 1사이의 값만 가지도록 보정을 하고, clamp factor은 factor 값을 0과 1 사이의 값만 가지도록 보정을 한다. mix color옵션 mix: factor값에 따라 섞는다. add: 두개의 값을 더한다. subtract: 두개의 값을 뺀다. Multiply: 검은색(0.0)에 무엇이든 곱하면 검은색이 된다. 아무거나 곱하기 흰색(1.0)은 곱하기 전 색과 같이 나온다. 흑백 이미지를 컬러화할 때 사용 Hue: 선택한 색상을 제외한 모든 색상을 무시하고 이미지에 색상이 얼마나 있는지 표시한다. 흑백 사진 만들때 사용 Mix: 두개의 값을 결합하여 두 이미지의 평균을 구한다. Lighten: 두번째 값을 제외한 기준으로 더 밝게 만든다. Diff.. [블렌더] mix node float는 소수점 단위로 두개의 값을 factor 가중치에 맞게 섞는다. ※ clamp factor은 0과 1 값을 넘어가도 0과 1사이에 오도록 보정해준다. vector은 3개의 좌표를 가진 두 점의 사이를 factor 가중치에 맞게 섞는다. vector에서 non-uniform을 이용하면 x,y,z 가중치까지 커스텀화 할 수 있다. ※ color-mix color노드나 converter-mix노드에 옵션을 color로 변경한 것과 같다. [블렌더] ColorRamp 1.Color Ramp 2. 옵션 3. 색상 변화 조건(RGB) 4. 색상 변화 조건(HSV) 색깔들의 혼합을 나타낼때 사용한다. fac가 0일때는 왼쪽의 값을 나타내고, 1일때는 오른쪽의 값을 나타낸다. + 버튼을 누르면 여러개의 색깔 변화 기준을 넣을 수 있다. gradent texture를 fac에 연결을 하면 왼쪽부터 오른쪽까지 색상들의 변화를 오브젝트에서 볼 수 있다. 옵션 flip color ramp: 왼쪽과 오른쪽의 색을 뒤집는다. distribute stop from left: 왼쪽부터 균등하게 나눈다. 만약 4개의 색을 지정했다면 4개 구역의 색 변화가 있다. distribute stops evenly: 균등하게 나눈다. 만약 4개의 색을 지정했다면 3개 구역의 색 변화가 있다. eyed.. [블렌더] Roughness 값 Roughness는 표면의 거칠기를 나타내고, 0은 빛이 반사되고 1은 빛의 확산으로 거칠어 보인다. Roughness Map 쉐이더에는 Roughness가 한개만 존재를 해서 Roughness Map을 사용해 텍스처 특정 부분의 거칠기를 조절 할 수 있다. Roughness Map은 흑백이고 흰색은 거칠기가 1, 검정색은 거칠기가 0을 나타낸다. ※ 거칠기의 정도를 흰색과 검정색으로 가지고 있는 것이므로 color space를 non-color로 해줘야 한다. 이전 1 다음