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node

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[블렌더] White Noise Texture 타일에서 특정 셀 값을 랜덤으로 변경할때 사용한다. 4D로 바꾸고 W를 변경하면 W가 Random seed 역활을 할 수 있다.
[블렌더] Vector Math Node math노드와 많이 비슷하다. 다만, 벡터이기 때문에 3개의 값을 한개의 벡터로 사용하고, 여러개의 math노드를 사용하면 순서가 중요하다. 사용가능한 함수 옵션
[블렌더] RGB Curves 커브(그래프)에 의해 색의 구성을 변경 할 수 있다. y값이 0이면 검정색(어둡게) 1이면 흰색(밝게)를 나타낸다. color Ramp와 비슷하지만 다르고, 색상 보정이나 값을 입력 및 변경하는 데 사용한다. 총 4개의 채널을 변경할 수 있다.(C:combine, R: red. G: green, B: blue) 점을 잘못 생성하여 지우고 싶으면 잘못 생성한 점을 누르고 x,y값을 변경하는 옆에 있는 x를 누르면 된다. 옵션 Reset View: 그래프의 뷰를 줌인, 줌아웃을 초기화한다. Extend Horizontal: 끝에 두 점에서 수평하게 나아간다. Extend Extrapolated: 끝에 두점의 기울기를 따라 길게 이어진다. Reset Curve: 그래프를 초기 상태로 초기화한다.
[블렌더] checker texture color1,color2로 체크판 색을 조정할 수 있고, scale은 체크판의 가로,세로의 갯수를 설정할 수 있다.
[블렌더] Brick Texture 바닥용 타일, 나무판자, 나무마루판등 옵션을 조정하여 벽돌뿐 아니라 길쭉한 모양의 텍스처를 만들 수 있다. offset: 다음줄의 오프셋을 설정 frequency: 얼마나 자주 오프셋을 설정할지 결정(몇번째 줄에서 오프셋을 줄지 결정할 수 있다.) squash: 특정 줄의 벽돌의 길이를 결정 frequency: 몇번째 줄에서 오프셋을 줄지 결정할 수 있다. color1, color2: 두개의 색의 혼합으로 벽돌을 구성 mortar: 벽돌 사이의 색을 설정 scale: 벽돌 텍스처의 사이즈를 결정 mortar size: 벽돌 사이 크기를 결정 mortar smooth: 벽돌 사이의 부드러움을 결정 bias: -1이면 벽돌이 color1 색을 가지고, 1이면 벽돌이 color2 색을 가진다. brick wi..
[블렌더] Wave Texture Bands와 rings옵션과 축을 지정할 수 있다. 또한 웨이브 모양을 변경할 수 있는 3개의 옵션이 있다. scale: 웨이브의 크기 조정 distortion: 자글자글해진다. detail: distortion이 있을때 가능하고, 값을 높이면 번진 느낌을 준다. detail scale: distortion의 크기 지정
[블렌더] Organizing Nodes 1. Grouping 2. Frame 3. reroute grouping ctrl+g를 이용하면 노드들을 그룹화할 수 있다. 그룹에 들어가고 나오려면 tab키를 이용한다.(ctrl+alt+g를 하면 원상복귀) label 이름을 변경하면 노드의 이름이 반영된다. tab을 눌러 들어가면 group input 노드가 있다 이것에 연결을 하면 밖에서도 값을 조절할 수 있다. Frame 프레임을 할 노드들을 드레그 하고 ctrl+J를 하면 프레임으로 둘러 쌓을 수 있다. label 이름을 변경하면 프레임에 이름이 반영된다. shrink옵션을 키면 프레임 사이즈가 딱 맞게 반영되고 사이즈 조정이 불가능하다. 특정노드만 프레임에서 빼려면 alt+p를 이용(다시 넣으려면 드레그를 이용해서 프레임 안으로 넣으면 자동으로..
[블렌더] Separate XYZ 오브젝트가 가지고있는 xyz를 분리할 수 있다. ※ 노드 연결한 선을 shiht+마우스 우클릭 드레그를 하면 자를 수 있다. 텍스처 코디네이트를 노말로 연결하고 Separate XYZ를 z 로 연결하면 노멀이 z방향인 곳만 분리할 수 있다. 즉 위에서부터 눈이 쌓인 모습을 구현할 수 있다. generated로 하면 경사로 인해 눈이 쌓이지 말아야 할 부분도 쌓였다고 표시될 수 있다.
[블렌더] mix node float는 소수점 단위로 두개의 값을 factor 가중치에 맞게 섞는다. ※ clamp factor은 0과 1 값을 넘어가도 0과 1사이에 오도록 보정해준다. vector은 3개의 좌표를 가진 두 점의 사이를 factor 가중치에 맞게 섞는다. vector에서 non-uniform을 이용하면 x,y,z 가중치까지 커스텀화 할 수 있다. ※ color-mix color노드나 converter-mix노드에 옵션을 color로 변경한 것과 같다.
[블렌더] Mix Shader 두개의 쉐이더를 섞어주고 가중치를 이용해서 조절 할 수 있다. 가중치에서 0은 위의 쉐이더를 나타내고 1은 아래의 쉐이더를 나타낸다. 한개는 파란색 쉐이더 한개는 빨간색 쉐이더이다. fac를 0.5로 하면 파란색과 빨간색인 분홍색이 나온다.