분류 전체보기 (45) 썸네일형 리스트형 [블렌더] Wave Texture Bands와 rings옵션과 축을 지정할 수 있다. 또한 웨이브 모양을 변경할 수 있는 3개의 옵션이 있다. scale: 웨이브의 크기 조정 distortion: 자글자글해진다. detail: distortion이 있을때 가능하고, 값을 높이면 번진 느낌을 준다. detail scale: distortion의 크기 지정 [블렌더] B&W Maps Black and white map을 이용하여 원하는 부분에 원하는 쉐이더를 넣을 수 있다. 먼저 이미지 에디터로 들어가서 새로운 이미지를 만들고, 흰색으로 원하는 부분에 페인팅을 한다. 만든 이미지를 저장한다. 만든 이미지 위해 uv mapping을 한다. 오트젝트를 에딧모드로 들어가고 U에서 smart UV Project를 한다. uv Editer에 들어가보면 정상적으로 맵핑이 되었다. 쉐이더에 들어가서 아래와 같이 만들면 원하는 부분에 서로 다른 쉐이더를 적용할 수 있다. [블렌더] Organizing Nodes 1. Grouping 2. Frame 3. reroute grouping ctrl+g를 이용하면 노드들을 그룹화할 수 있다. 그룹에 들어가고 나오려면 tab키를 이용한다.(ctrl+alt+g를 하면 원상복귀) label 이름을 변경하면 노드의 이름이 반영된다. tab을 눌러 들어가면 group input 노드가 있다 이것에 연결을 하면 밖에서도 값을 조절할 수 있다. Frame 프레임을 할 노드들을 드레그 하고 ctrl+J를 하면 프레임으로 둘러 쌓을 수 있다. label 이름을 변경하면 프레임에 이름이 반영된다. shrink옵션을 키면 프레임 사이즈가 딱 맞게 반영되고 사이즈 조정이 불가능하다. 특정노드만 프레임에서 빼려면 alt+p를 이용(다시 넣으려면 드레그를 이용해서 프레임 안으로 넣으면 자동으로.. [블렌더] Separate XYZ 오브젝트가 가지고있는 xyz를 분리할 수 있다. ※ 노드 연결한 선을 shiht+마우스 우클릭 드레그를 하면 자를 수 있다. 텍스처 코디네이트를 노말로 연결하고 Separate XYZ를 z 로 연결하면 노멀이 z방향인 곳만 분리할 수 있다. 즉 위에서부터 눈이 쌓인 모습을 구현할 수 있다. generated로 하면 경사로 인해 눈이 쌓이지 말아야 할 부분도 쌓였다고 표시될 수 있다. [블렌더] Subsurface Scattering 빛이 표면 아래로 들어가 산란한 후 밖으로 나오는 것을 말한다.(우유, 피부, 눈, 점토에서 사용) Subsurface radius의 값은 밖으로 나오는 색상을 말하고 rgb의 값을 조절한다. Subsurface color은 Subsurface의 원래의 값을 조절한다. Subsurface IOR은 표면 아래에서 굴절률을 뜻한다. Subsurface anisotropy는 표면 아래에서 산란 방향을 조절한다. ※ Principled BSDF에서도 조정을 해도 같다. [블렌더] mix color node ※ clamp result는 나가는 결과값을 0과 1사이의 값만 가지도록 보정을 하고, clamp factor은 factor 값을 0과 1 사이의 값만 가지도록 보정을 한다. mix color옵션 mix: factor값에 따라 섞는다. add: 두개의 값을 더한다. subtract: 두개의 값을 뺀다. Multiply: 검은색(0.0)에 무엇이든 곱하면 검은색이 된다. 아무거나 곱하기 흰색(1.0)은 곱하기 전 색과 같이 나온다. 흑백 이미지를 컬러화할 때 사용 Hue: 선택한 색상을 제외한 모든 색상을 무시하고 이미지에 색상이 얼마나 있는지 표시한다. 흑백 사진 만들때 사용 Mix: 두개의 값을 결합하여 두 이미지의 평균을 구한다. Lighten: 두번째 값을 제외한 기준으로 더 밝게 만든다. Diff.. [블렌더] mix node float는 소수점 단위로 두개의 값을 factor 가중치에 맞게 섞는다. ※ clamp factor은 0과 1 값을 넘어가도 0과 1사이에 오도록 보정해준다. vector은 3개의 좌표를 가진 두 점의 사이를 factor 가중치에 맞게 섞는다. vector에서 non-uniform을 이용하면 x,y,z 가중치까지 커스텀화 할 수 있다. ※ color-mix color노드나 converter-mix노드에 옵션을 color로 변경한 것과 같다. [블렌더] Mix Shader 두개의 쉐이더를 섞어주고 가중치를 이용해서 조절 할 수 있다. 가중치에서 0은 위의 쉐이더를 나타내고 1은 아래의 쉐이더를 나타낸다. 한개는 파란색 쉐이더 한개는 빨간색 쉐이더이다. fac를 0.5로 하면 파란색과 빨간색인 분홍색이 나온다. [블렌더] Noise texture 울퉁불퉁한 흙과 웅덩이가 있는 바닥을 만들 수 있다. scale: 노이즈의 크기 결정 detail과 roughness는 같이 사용(detail이 0이면 roughness가 작용하지 않는다.noise texture에 color ramp를 이용하여 roughness도 조정할 수 있다. bump 노드까지 노말에 연결하면 더 사실적이 표현을 할 수 있다. [블렌더] Bump node voronoi texture를 이용하여 bump node의 height에 연결을 하면 특정점에 노말맵을 만들 수 있다.(벽지 같은 고품질 텍스처 만들때 사용) height에서 0은 검정색이고 아래쪽, 1은 흰색이고 위쪽이다. 이전 1 2 3 4 5 다음