노드 (15) 썸네일형 리스트형 [블렌더] Vector Math Node math노드와 많이 비슷하다. 다만, 벡터이기 때문에 3개의 값을 한개의 벡터로 사용하고, 여러개의 math노드를 사용하면 순서가 중요하다. 사용가능한 함수 옵션 [블렌더] RGB Curves 커브(그래프)에 의해 색의 구성을 변경 할 수 있다. y값이 0이면 검정색(어둡게) 1이면 흰색(밝게)를 나타낸다. color Ramp와 비슷하지만 다르고, 색상 보정이나 값을 입력 및 변경하는 데 사용한다. 총 4개의 채널을 변경할 수 있다.(C:combine, R: red. G: green, B: blue) 점을 잘못 생성하여 지우고 싶으면 잘못 생성한 점을 누르고 x,y값을 변경하는 옆에 있는 x를 누르면 된다. 옵션 Reset View: 그래프의 뷰를 줌인, 줌아웃을 초기화한다. Extend Horizontal: 끝에 두 점에서 수평하게 나아간다. Extend Extrapolated: 끝에 두점의 기울기를 따라 길게 이어진다. Reset Curve: 그래프를 초기 상태로 초기화한다. [블렌더] Brick Texture 바닥용 타일, 나무판자, 나무마루판등 옵션을 조정하여 벽돌뿐 아니라 길쭉한 모양의 텍스처를 만들 수 있다. offset: 다음줄의 오프셋을 설정 frequency: 얼마나 자주 오프셋을 설정할지 결정(몇번째 줄에서 오프셋을 줄지 결정할 수 있다.) squash: 특정 줄의 벽돌의 길이를 결정 frequency: 몇번째 줄에서 오프셋을 줄지 결정할 수 있다. color1, color2: 두개의 색의 혼합으로 벽돌을 구성 mortar: 벽돌 사이의 색을 설정 scale: 벽돌 텍스처의 사이즈를 결정 mortar size: 벽돌 사이 크기를 결정 mortar smooth: 벽돌 사이의 부드러움을 결정 bias: -1이면 벽돌이 color1 색을 가지고, 1이면 벽돌이 color2 색을 가진다. brick wi.. [블렌더] math node Add 위와 아래의 value 2개를 더한다. Clamp 옵션은 결과값을 0과 1사이로 고정한다. Subtract 위와 아래의 value 2개를 뺀다. Clamp 옵션은 결과값을 0과 1사이로 고정한다. - Multiply 위와 아래의 value 2개를 곱한다. Clamp 옵션은 결과값을 0과 1사이로 고정한다. - Divide 위와 아래의 value 2개를 나눈다. Clamp 옵션은 결과값을 0과 1사이로 고정한다. Ping Pong 바깥쪽이 0으로 시작해서 multiply값이 증가할 수록 안에 띠가 한개씩 생긴다. ping pong노드의 스케일을 올리면 그 배수만큼 multiply의 값을 증가해야 띠가 생긴다. [블렌더] Organizing Nodes 1. Grouping 2. Frame 3. reroute grouping ctrl+g를 이용하면 노드들을 그룹화할 수 있다. 그룹에 들어가고 나오려면 tab키를 이용한다.(ctrl+alt+g를 하면 원상복귀) label 이름을 변경하면 노드의 이름이 반영된다. tab을 눌러 들어가면 group input 노드가 있다 이것에 연결을 하면 밖에서도 값을 조절할 수 있다. Frame 프레임을 할 노드들을 드레그 하고 ctrl+J를 하면 프레임으로 둘러 쌓을 수 있다. label 이름을 변경하면 프레임에 이름이 반영된다. shrink옵션을 키면 프레임 사이즈가 딱 맞게 반영되고 사이즈 조정이 불가능하다. 특정노드만 프레임에서 빼려면 alt+p를 이용(다시 넣으려면 드레그를 이용해서 프레임 안으로 넣으면 자동으로.. [블렌더] Separate XYZ 오브젝트가 가지고있는 xyz를 분리할 수 있다. ※ 노드 연결한 선을 shiht+마우스 우클릭 드레그를 하면 자를 수 있다. 텍스처 코디네이트를 노말로 연결하고 Separate XYZ를 z 로 연결하면 노멀이 z방향인 곳만 분리할 수 있다. 즉 위에서부터 눈이 쌓인 모습을 구현할 수 있다. generated로 하면 경사로 인해 눈이 쌓이지 말아야 할 부분도 쌓였다고 표시될 수 있다. [블렌더] mix color node ※ clamp result는 나가는 결과값을 0과 1사이의 값만 가지도록 보정을 하고, clamp factor은 factor 값을 0과 1 사이의 값만 가지도록 보정을 한다. mix color옵션 mix: factor값에 따라 섞는다. add: 두개의 값을 더한다. subtract: 두개의 값을 뺀다. Multiply: 검은색(0.0)에 무엇이든 곱하면 검은색이 된다. 아무거나 곱하기 흰색(1.0)은 곱하기 전 색과 같이 나온다. 흑백 이미지를 컬러화할 때 사용 Hue: 선택한 색상을 제외한 모든 색상을 무시하고 이미지에 색상이 얼마나 있는지 표시한다. 흑백 사진 만들때 사용 Mix: 두개의 값을 결합하여 두 이미지의 평균을 구한다. Lighten: 두번째 값을 제외한 기준으로 더 밝게 만든다. Diff.. [블렌더] voronoi texture 평면을 특정 점까지의 거리가 가장 가까운 점의 집합으로 분할한 그림을 만들어 주는 노드이다. Color Ramp와 연결하여 같이 많이 사용한다. 특정점을 기준으로 셀을 만든다. 차원은 1d,2d,3d,4d가 있는데 차원이 높아질 수록 렌더링하는데 시간이 오래걸린다. f1: 첫번째로 가까운 특징점 계산하는 방식은 총 4가지가 있다(Euclidean, Manhattan, Chebychev and Markowski.) f2: 두번째로 가까운 특징점 distance to Edge: 엣지를 보여준다. [블렌더] ColorRamp 1.Color Ramp 2. 옵션 3. 색상 변화 조건(RGB) 4. 색상 변화 조건(HSV) 색깔들의 혼합을 나타낼때 사용한다. fac가 0일때는 왼쪽의 값을 나타내고, 1일때는 오른쪽의 값을 나타낸다. + 버튼을 누르면 여러개의 색깔 변화 기준을 넣을 수 있다. gradent texture를 fac에 연결을 하면 왼쪽부터 오른쪽까지 색상들의 변화를 오브젝트에서 볼 수 있다. 옵션 flip color ramp: 왼쪽과 오른쪽의 색을 뒤집는다. distribute stop from left: 왼쪽부터 균등하게 나눈다. 만약 4개의 색을 지정했다면 4개 구역의 색 변화가 있다. distribute stops evenly: 균등하게 나눈다. 만약 4개의 색을 지정했다면 3개 구역의 색 변화가 있다. eyed.. [블렌더] Metallic Value 0은 비금속성, 1은 금속성의 형태를 나타낸다. metallic map은 텍스처에서 금속과 비금속부분이 나뉜 경우 사용하면 좋다. 검정색은 0의 값 흰색은 1의 값을 가진다. color space 역시 non-color로 해줘야 한다. 이전 1 2 다음