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노드

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[블렌더] Diffuse shader 빛의 받음각에 따른 확산 강도를 조절한다. 거칠기가 0일수록 받음각에 표현이 잘 된다. principled BSDF에서 specular을 0으로 하고 거칠기를 조절하면 바로 Diffusion 노드를 만든 것과 같은 효과이다. 예시 구에서 거칠기를 0으로 하면 중심에서 멀어질수록 어두어지지만, 1로 하면 멀어져도 같은 색상이 나온다.
[블렌더] Emission shader 빛의 방출(밝기, 색상)을 조절할 수 있다. emission 노드를 바로 생성하여 사용하거나, principled BSDF에서 emission을 조절하여 할 수 있다. ※ Irradiance Volume을 사용하여 Eevee엔진에서 빛을 베이크(빵을 굽듯, 빛을 텍스처에 적용)하면 브라우저의 캐쉬처럼 다시 빛을 계산할 필요없이 cycle엔진처럼 현실적인 빛을 표현할 수 있다. ※ auto bake 옵션을 키면 빛의 방출을 변경하면 자동으로 베이크를 해준다.
[블렌더] Normal Maps Normal Map은 면이 가리키는 방향의 각도 정보를 포함하는 이미지다. 노멀에 따라 빨강, 녹색 및 파랑 값을 가지고 있고, 텍스처의 음영을 나타내는데 도움을 준다. ※ color space는 단순히 각도 정보를 색으로 가지고 있는 것이므로 non-color 변경한다. 확실히 노멀맵을 적용하면 질감이 달라지는 것 같다.
[블렌더] Mapping node 1.Point 2. Texture 텍스처는 흰색 텍스처라고 적힌 그림이고 UV는 주황색 박스이다. Point UV 위치를 변경, 회전, 축적을 한다.(UV Editing에 반영되진 않는다.) Texture 텍스처의 위치를 변경, 회전, 축적을 한다.(UV Editing에 반영되진 않는다.) ※ vector와 normal은 잘 사용하지 않는다.
[블렌더] Texture coordinate node 1. Generated 2. Normal 3. UV 4. Objcet 5. Camera 6. window 7. reflection 축을 잘 기억해야하고, Generated, Normal, UV, Objcet 정도 알면 된다. Generated x는 빨간색, y는 초록색, z는 파란색을 나타낸다. 따라서 큐브에서 0,0,0은 검정색, 1,1,1은 흰색이 된다. Normal x 축 방향 노말은 빨간색, y 축 방향 노말은 초록색, z 축 방향 노말은 파란색 그 외 음수는 검정색이다. UV 2개의 축만 가지고 있고, x축은 빨간색, y축은 초록색이다. (평면을 위에서 보면 쉽게 알 수 있다.) Objcet 오리진 점(주황색 점)을 중심으로 x 빨강, y 초록, z 파란색을 이룬다. Camera 보는 방향에 따..