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블렌더

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[블렌더] Bump node voronoi texture를 이용하여 bump node의 height에 연결을 하면 특정점에 노말맵을 만들 수 있다.(벽지 같은 고품질 텍스처 만들때 사용) height에서 0은 검정색이고 아래쪽, 1은 흰색이고 위쪽이다.
[블렌더] voronoi texture 평면을 특정 점까지의 거리가 가장 가까운 점의 집합으로 분할한 그림을 만들어 주는 노드이다. Color Ramp와 연결하여 같이 많이 사용한다. 특정점을 기준으로 셀을 만든다. 차원은 1d,2d,3d,4d가 있는데 차원이 높아질 수록 렌더링하는데 시간이 오래걸린다. f1: 첫번째로 가까운 특징점 계산하는 방식은 총 4가지가 있다(Euclidean, Manhattan, Chebychev and Markowski.) f2: 두번째로 가까운 특징점 distance to Edge: 엣지를 보여준다.
[블렌더] musgrave texture 채널을 설정하는 옵션: 1d,2d,3d,4d(3d를 많이 사용한다.)(차원이 높아질 수록 렌더링하는데 시간이 오래걸린다.) 패턴을 설정하는 옵션: ridged multifractal(정맥이나 대리석 같은 곳에 사용), fBM(녹이 슬었을 때 사용), hybrid multifractal(카모 또는 위장 유형 패턴을 만들 때 사용)
[블렌더] Gradient texture Gradient texture 옵션 Linear Diagonal Spherical Radial Texture Coordinate 팁 color ramp의 색상의 위치 값을 이용하여 음영의 위치 정도를 나타낼 수 있다. generated는 버택스의 끝점부터, object는 오리진에서 작용한다.
[블렌더] alpha mapping 투명을 이용하면 적은 버텍스로 고품질의 모델링을 구현할 수 있다. 배경이 제거된 png파일을 image texture에 넣고 머티리얼 설정(alpha hashed, alpha hashed)을 아래의 사진처럼 바꾼다. 두개의 노드를 연결하면 사실적인 텍스처를 볼 수 있다. 이를 이용하면 면, 즉 4개의 버텍스로 아래와 같이 고품질의 잎을 만들 수 있다. 만약 배경이 하얀색이라면 alpha map을 이용하면 된다 검정색은 0의 값을 흰색은 1의 값을 가진다. 이를 이용하면 배경을 투명하게 만들어 줌으로써 오브젝트만 남은 것처럼 보인다. ※ non-color로 지정 alpha map는 색상을 나타내는 것이 아니라 단지 정보만 담고 있기 때문에 alpha map가 없다면 color ramp를 이용할 수도 있다...
[블렌더] ColorRamp 1.Color Ramp 2. 옵션 3. 색상 변화 조건(RGB) 4. 색상 변화 조건(HSV) 색깔들의 혼합을 나타낼때 사용한다. fac가 0일때는 왼쪽의 값을 나타내고, 1일때는 오른쪽의 값을 나타낸다. + 버튼을 누르면 여러개의 색깔 변화 기준을 넣을 수 있다. gradent texture를 fac에 연결을 하면 왼쪽부터 오른쪽까지 색상들의 변화를 오브젝트에서 볼 수 있다. 옵션 flip color ramp: 왼쪽과 오른쪽의 색을 뒤집는다. distribute stop from left: 왼쪽부터 균등하게 나눈다. 만약 4개의 색을 지정했다면 4개 구역의 색 변화가 있다. distribute stops evenly: 균등하게 나눈다. 만약 4개의 색을 지정했다면 3개 구역의 색 변화가 있다. eyed..
[블렌더] glass shader 1.glass shader 2. IOR transmission을 1로 바꾸고, 투명한 유리로 만들려면 roughness를 0으로 바꾼다. cycles 엔진에서는 바로 적용이 되지만 Eevee엔진에 적용하려면 머티리얼에서 설정에 screen space refraction을 키고 Eevee엔진 설정에서 screen space refraction에 refraction을 키면 적용된다. IOR(index of refraction) 물, 유리, 플라스틱에서 사용하고 빛의 굴절률을 나타낸다. IOR이 1인경우 완전 투명 해진다.
[블렌더] Metallic Value 0은 비금속성, 1은 금속성의 형태를 나타낸다. metallic map은 텍스처에서 금속과 비금속부분이 나뉜 경우 사용하면 좋다. 검정색은 0의 값 흰색은 1의 값을 가진다. color space 역시 non-color로 해줘야 한다.
[블렌더] Glossy Shader diffuse의 반대로 거칠기를 0으로 하면 빛이 바로 반사된다.(금속이나 거울에 사용) principled BSDF에서 구현하려면 metalic를 1로 하고 거칠기를 0으로 하면 된다. 이후 거칠기만 조절하면 glossy노드와 같다. ※ Eevee엔진에서 Screen Space Reflection을 하면 물체에 반사되는 형상이 나타나지만 끄게 되면 나타나지 않는다. 이를 베이크를 이용해서도 나타낼 수 있는데, ReflectionCubemap를 생성하고 bake cubemab only를 하면 된다. ReflectionCubemap으로 베이킹을 한게 좀더 명확히 반사된거 같아 보인다. ※ 검정색으로 나오지 않거나 이상한 원형이 나오는 경우는 clipping선 때문이고 떨어뜨려주면 해결된다.(clipping..
[블렌더] Diffuse shader 빛의 받음각에 따른 확산 강도를 조절한다. 거칠기가 0일수록 받음각에 표현이 잘 된다. principled BSDF에서 specular을 0으로 하고 거칠기를 조절하면 바로 Diffusion 노드를 만든 것과 같은 효과이다. 예시 구에서 거칠기를 0으로 하면 중심에서 멀어질수록 어두어지지만, 1로 하면 멀어져도 같은 색상이 나온다.