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블렌더

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[블렌더] Emission shader 빛의 방출(밝기, 색상)을 조절할 수 있다. emission 노드를 바로 생성하여 사용하거나, principled BSDF에서 emission을 조절하여 할 수 있다. ※ Irradiance Volume을 사용하여 Eevee엔진에서 빛을 베이크(빵을 굽듯, 빛을 텍스처에 적용)하면 브라우저의 캐쉬처럼 다시 빛을 계산할 필요없이 cycle엔진처럼 현실적인 빛을 표현할 수 있다. ※ auto bake 옵션을 키면 빛의 방출을 변경하면 자동으로 베이크를 해준다.
[블렌더] Normal Maps Normal Map은 면이 가리키는 방향의 각도 정보를 포함하는 이미지다. 노멀에 따라 빨강, 녹색 및 파랑 값을 가지고 있고, 텍스처의 음영을 나타내는데 도움을 준다. ※ color space는 단순히 각도 정보를 색으로 가지고 있는 것이므로 non-color 변경한다. 확실히 노멀맵을 적용하면 질감이 달라지는 것 같다.
[블렌더] Roughness 값 Roughness는 표면의 거칠기를 나타내고, 0은 빛이 반사되고 1은 빛의 확산으로 거칠어 보인다. Roughness Map 쉐이더에는 Roughness가 한개만 존재를 해서 Roughness Map을 사용해 텍스처 특정 부분의 거칠기를 조절 할 수 있다. Roughness Map은 흑백이고 흰색은 거칠기가 1, 검정색은 거칠기가 0을 나타낸다. ※ 거칠기의 정도를 흰색과 검정색으로 가지고 있는 것이므로 color space를 non-color로 해줘야 한다.
[블렌더] Mapping node 1.Point 2. Texture 텍스처는 흰색 텍스처라고 적힌 그림이고 UV는 주황색 박스이다. Point UV 위치를 변경, 회전, 축적을 한다.(UV Editing에 반영되진 않는다.) Texture 텍스처의 위치를 변경, 회전, 축적을 한다.(UV Editing에 반영되진 않는다.) ※ vector와 normal은 잘 사용하지 않는다.
[블렌더] Texture coordinate node 1. Generated 2. Normal 3. UV 4. Objcet 5. Camera 6. window 7. reflection 축을 잘 기억해야하고, Generated, Normal, UV, Objcet 정도 알면 된다. Generated x는 빨간색, y는 초록색, z는 파란색을 나타낸다. 따라서 큐브에서 0,0,0은 검정색, 1,1,1은 흰색이 된다. Normal x 축 방향 노말은 빨간색, y 축 방향 노말은 초록색, z 축 방향 노말은 파란색 그 외 음수는 검정색이다. UV 2개의 축만 가지고 있고, x축은 빨간색, y축은 초록색이다. (평면을 위에서 보면 쉽게 알 수 있다.) Objcet 오리진 점(주황색 점)을 중심으로 x 빨강, y 초록, z 파란색을 이룬다. Camera 보는 방향에 따..
[블렌더] 오브젝트 조작 1. G 이동 2. R 회전 3. S 축적 4. 항목에 숫자로 조작 5. 축 더하기 GRS가 오브젝트 조작을 하는 것의 대부분을 차지한다. 모든 움직임은 주황색 점인 오리진을 기준으로 움직인다.(다른 것을 기준으로 바꾸는 것은 추후에) G: 이동 G 단축키를 이용하여 오브젝트를 움직일 수 있다. 또한 툴바에서 move를 선택하여 움직일 수 있다. R: 회전 R 단축키를 이용하여 오브젝트를 회전할 수 있다. 또한 툴바에서 rotation를 선택하여 움직일 수 있다. S: 축적 S 단축키를 이용하여 오브젝트 크기 조절(스케일)을 할 수 있다. 또한 툴바에서 scale를 선택하여 움직일 수 있다. 항목에서 숫자로 조작 단축키 N을 눌러 사이드바를 열어보면 item이라는 항목이 나온다. 각 항목에 직접 숫자를 ..